Rabu, 21 November 2018

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA - Mempertahankan Diri Dari Situasi Yang Membosankan


UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI





TUGAS PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA






                     Nama                          : FATURRAHMAN

                                    NPM                           : 52415557

                                    Fakultas                     : Teknologi Industri

                                    Jurusan                      : Teknik Informatika

                                    Dosen                          : Siti Saidah



Universitas Gunadarma
2018





Mempertahankan Diri Dari Situasi Yang Membosankan


Sistem perkuliahan di Universitas Gunadarma ini diharuskan mahasiswanya membuat suatu karya ilmiah atau yang disebut dengan Penelitian Ilmiah (PI) yang bertujuan sebagaimana salah satu syarat untuk memperoleh gelar setara muda. Setiap fakultas dan setiap jurusan berbeda beda mendapatkan penulisan ilmiah ini ada yang dimulai dari semester 4 dan ada juga yang dimulai dari semester 6. Untuk fakultas teknologi industri dan jurusan teknik informatika dibedikan penulisan ilmiah pada semester 6. Sistem penulisan ilmiah itu sendiri harus dibuat bedasarkan suatu projek yang harus dipertanggung jawabkan ketika pada saat penulisan oleh dosen pembimbing dan dosen penguji. Pada kesempatan kali ini saya Faturrahman dari jurusan teknik informatika angkatan 2015 kelas 4IA12 kelas saya sekarang. Pada penulisan ini saya akan menceritakan bagaimana proses pembuatan penulisan ilmiah yang saya buat.

          Pada awalnya proses penulisan ilmiah ini dilakukan pada pertengahan semester 6 dimana pada saat itu satu kelas dibagi menjadi 3 kelompok yang masing masing memiliki dosen pembimbing masing masing, dimana kelompok saya itu terdiri dari 9 orang yang di bimbing oleh dosen bernama Bapak Onggo Woryawan Msi. Beliau lah yang bertanggung jawab pada ke Sembilan mahasiswa ini atas Penulisan ilmiah, pada awal pertama kali tatap muka untuk penulisan ilmiah saya bingung mau membuat projek apa karna pada saat itu belum terpikirkan, kemudian saya berfikir ingin membuat sebuah projek tentang game (permainan). Aplikasi game yang saya ajukan pada saat pertama kali itu menggunakan aplikasi unity. Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Singkat cerita mengenai unity seperti itu, pada pertemuan tatap muka berikutnya saya telah menyelesaikan game tersebut dan saya telah membuat sampai bab 3. dimana aplikasi game edukasi petualang ini bertujuan untuk merancang game sebagai pengenal budaya Indonesia untuk anak usia 8-11 tahun. Dimana pada saat pertemuan itu saya diminta menjelaskan bagaimana cara memakai aplikasi game yang saya buat, game yang saya buat ini sama seperti halnya dengan game flappy bird dimana karakter utamanya ini harus melewati rintangan jika karakter ini berhasil melewati rintangan maka akan mendapatkan skor dan jika karakter utama ini tidak berhasil melewati rintangan maka game akan berakhir dan game akan berhenti. Pada saat itu saya telah memberikan sebagaimana dosen pembimbing itu bertanya kemudian pada saat itu dosen pembimbing memberikan saran agar game ini di tambahkan nyawa jadi jika pada saat karakter utama ini gagal melewati rintangan maka masih bisa bermain jika nyawa ini masih ada, dan dosen pembimbing ini meminta agar diberikan 3 nyawa saja. Untuk itu saya menerima apa saran dari dosen pembimbing saya. Kemudian pada saat itu saya bingung bagaimana cara agar bisa menambahkan nyawa pada karakter tersebut kodingan dan segala rupanya tidak dapat saya temukan hingga saya bingung memikirkan ini dan akhirnya penulisan ilmiah tetang game ini belum kelar dan saya memutuskan untuk berganti judul penulisan.

          Kemudian pada saat pertengahan semester 6 saya mengikuti kegiatan sebagai volunteer asian games Jakarta Palembang 2018 dimana pada saat bulan agustus tahun 2018 ini saya tidak bisa melanjutkan penulisan ilmiah saya selama hampir 3 minggu proses menjadi volunteer asian games ini berlangsung. Kemudian saya telah kembali untuk melanjutkan penulisan ilmiah ini dengan judul dan tema penulisan yang berbeda. Kemudian saya berfikir lagi ingin membuat game (permainan) game permainan ini saya namakan games daya ingat, menggunakan aplikasi macromedia flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. AdobeFlash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar dan game tersebut. Singkat cerita tentang macromedia flash seperti itu. Pada pertemuan berikutnya saya meminta dosen pembimbing untuk bertemu dan beliau meminta untuk mengirimkan penulisan yang telah saya ganti ulang melalui email, pada saat itu bimbingan melalui email dan dimana saya telah memberikan penulisan saya sampai bab 4 dan kemudian email saya dibalas yang berisikan banyaknya revisi dari bab 1 samapai bab 4 ini. Kemudian beberapa hari saya mengerjakan revisi ini sampai pada saat itu saya kelar melakukan revisiannya dan game yang saya buat menggunakan macromedia flash ini telah selesai untuk itu saya meminta dosen pembimbing saya untuk melakukan tatap muka dimana aplikasi games daya ingat ini bertujuan untuk Membuat aplikasi permainan games Daya Ingat sebagai sarana hiburan, penyaluran hobby pada anak anak dan juga Sekaligus untuk melatih dan mengetahui kemampuan otak dalam hal mengingat dan Agar mengetahui cara pembuatan games Daya Ingat  dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Pada saat saya menyelesaikan penulisan lewat email saya meminta untuk tatap muka dan pada saat tatap muka dengan dosen pembimbing saya memberikan apa yang telah saya revisi dan aplikasi game yang telah saya buat. Dan seletah tatap muka banyak revisi yang saya dapatkan dari bab 1 sampai bab 4, kemudian suatu saat saya malah berhenti dengan aplikasi games daya ingat ini karna saya berfikir untuk sebuah penulisan ilmiah ini saya ingin aplikasi yang sangat menarik dan saya berfikir bahwa aplikasi games daya ingat yang saya buat ini hanya biasa biasa saja tidak ada keistimewaannya, untuk itu saya berhenti untuk melanjutkan penulisan tentang games daya ingat ini untuk beberapa hari saya mencari reverensi ingin membuat aplikasi apa, dan saya mencari inspirasi ingin membuat aplikasi apa selama beberapa hari.

          Kemudian setelah mencari reverensi dan mencari inspirasi dari internet saya berfikiran untuk membuat aplikasi chat berbasis android dengan menggunakan aplikasinya android studio, kemudian saya telah mencari dan belajar untuk membuat aplikasi chat ini dari internet kemudian pada saat ini aplikasi chat yang saya kerjakan hampir 100% terselesaikan dimana aplikasi chat yang saya buat telah berjalan sedemikian dengan keinginan saya dan untuk penulisan telah selesai pada bab 3 untuk saat ini saya telah sedang melanjutkan penulisan ilmiah ini mulai dari aplikasi yang hampir rampung 100% dan penulisannya dan semoga saja sebelum UTS itu datang saya telah melakukan sidang.


PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA - Aspek Pemasaran


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI





TUGAS PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA






                     Nama                          : FATURRAHMAN

                                    NPM                           : 52415557

                                    Fakultas                     : Teknologi Industri

                                    Jurusan                      : Teknik Informatika

                                    Dosen                          : Siti Saidah



Universitas Gunadarma
2018









ASPEK PEMASARAN


Spesifikasi Produk/Jasa
·         Jenis Barang:
1.    Barang Konsumsi :
Konvenien adalah mudah ditemukan dan dipakai (ex: sikat gigi)
Barang shopping adalah membeli harus mencari (mempertimbangkan kualitas, harga, kemasan contoh: baju)
Barang special adalah ciri khas (contoh barang antic)
2.    Barang Industri :
Bahan baku
Bahan setengah jadi
Perlengkapan operasi
Instalasi
Peralatan ekstra
Segmentasi produk/jasa melalui:
·         Segmentasi pasar adalah Proses pembagian pasar menjadi keloompok pembeli yang berbeda, yang mempunyai kebutuhan, karakteristik atau perilaku yang berbeda yang memerlukan produk atau program yang berbeda.
·         Penetapan target pasar adalah evaluasi setiap daya tarik segmen pasar dam memilih satu atau lebih segmen pasar yang akan dimasuki.
·         Diferensiasi dan posisi pasar adalah bagaimana perusahaan mendeferensiasikan penawaran  pasarnya untuk setiap segmenpasar dan posisi apa ingin ditempati dalam segmen tersebut, agar pemasar memperoleh posisi pasar yang unik.
Analisis Situasi Pasar adalah Pasar hendaknya ditentukan sehingga konsumen dan pesaing dapat dianalisis secara tepat. Menurut Kotler (2000), syarat adanya pasar adalah harus terdapat orang-orang dengan kebutuhan dan keinginan tertentu dan satu atau lebih produk yang dapat memuaskan kebutuhan ini. Selain itu, para pembeli juga mau dan mampu membeli produk yang memuaskan kebutuhan keinginan mereka.
Pasar produk merupakan produk khusus yang dapat memuaskan sejumlah kebutuhan dan keinginan manusia yang mau dan mampu membelinya (Cravens, 2000). Istilah produk menunjukkan produk fisik atau jasa pelayanan. Defenisi ini memadukan manusia atau organisasi dengan kebutuhan dan keinginan yang hampir sama terhadap  suatu kategori produk yang dapat memuaskan keinginan tersebut.
Analisis Pesaing Analisa persaingan merupakan sebuah usaha untuk mengidentifikasi ancaman, kesempatan, atau permasalahan strategis (strategy question) yang terjadi sebagai akibat dari perubahan persaingan potensial, serta kekuatan dan kelemahan pesaing. alat untuk identifikasi analisis persaingan yaitu analisis SWOT. Analisis SWOT adalah alat yang digunakan untuk mengidentifikasi isu-isu internal dan eksternal yang mempengaruhi kemampuan perusahaan
analisis swot terdapat analisis kekuatan kelemahan (internal) dan peluang ancaman (eksternal.
1.    analisis kekuatan kelemahan (internal) : analisis yang mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan suatu perusahaan, kita harus mencermati isu-isu dalam perusahaan yang mempengaruhi kemampuan untuk menjual produk/jasa ke pasar.
2.    analisis peluang ancaman (eksternal) : analisis yang mengidentifikasi peluang dan caman yang ada yang akan dihadapi oleh perusahaan, sehingga perusahaan dapat merencanakan untuk menghadapinya.

          Strategi Promosi pentingnya strategi promosi untuk perusahaan maupun produk Promosi sangat penting dilakukan oleh berbagai kalangan pebisnis, entah itu pebisnis skala kecil maupun pebisnis skala besar. Berikut ini akan dipaparkan beberapa alasan, mengapa promosi dan bisnis sangat berhubungan.
1.    Menciptakan Brand Awareness
Alasan penting pertama saat melakukan promosi adalah menciptakan brand awareness. Bahasa sederhana dari istilah ini adalah membuat produk kita dikenal oleh konsumen. Simpelnya bagaimana produk kita bisa terjual banyak jika konsumen saja tidak mengenal produk kita. Ini adalah alasan paling dasar dari sebuah strategi promosi yang kita lakukan.
Strategi promosi dengan tujuan ini sangat penting dilakukan untuk produk yang baru saja diluncurkan atau belum banyak dikenali
2.    Promosi Bertujuan Untuk Meciptakan Loyalitas Konsumen
Promosi bermanfaat untuk meningkatkan loyalitas konsumen. Loyalitas konsumen menjadi sangat penting agar konsumen tidak beralih kepesaing. Pebisnis bisa melakukan berbagai langkah untuk membangun loyalitas konsumen seperti diadakannya program promosi berhadiah, point reward, harga khusus saat momen tertentu, paket bonus produk, dan lain sebagainya
.
3.    Promosi Penting Untuk Membangun Merek
Alasan penting selanjutnya adalah promosi berperan penting untuk membangun merek. Ketika konsumen sudah mengenal produk kita (brand awareness tinggi) langkah kemudian adalah menciptakan kesan merek positif(brandimage).
Merek tidak cukup hanya terkenal, merek tersebut harus dibangun menjadi merek yang kuat citra yang positif. Langkah penting untuk membangun merek yang memiliki citra positif adalah fokus pada kualitas dan layanan yang baik.
4.    Sarana Untuk Edukasike Konsumen
Promosi berperan untuk menyampaikan suatu pesan ke target konsumen kita. Promosi juga bisa menjadi sarana edukasi konsumen tentang manfaat produk kita. Sebagai produk yang relatif baru atau belum terkenal, kita sebagai pemilik produk wajib untuk mengedukasi konsumen tentang kegunaan produk, cara pakai produk, dan berbagai hal yang berhubungan dengan produk. Hal ini menjadi alasan penting mengapa promosi wajib untuk dilakukan.
          Media Promosi Berbasis Teknik Informatika Untuk salah satu jenis Bisnis Informatika yang saya pilih adalah perusahaan Carousell. Carousell siap bersaing di insdustri e-commerce Indonesia. Setelah sukses di Singapura, Carousell yang dikenal sebagai marketplace dan aplikasi belanja kini siap bersaing di tengah industri e-Commerce Indonesia yang kian sengit. Carousell menganggap Indonesia sebagai pasar terpenting bagi perkembangan bisnisnya. Menurut perusahaan yang didirikan oleh start-up dengan nama yang sama itu masyarakat Indonesia tidak hanya digitally savvy, tetapi juga telah beralih ke ponsel untuk melakukan jual beli secara online. Saya melihat Carousell sebagai sebuah app jual beli dengan konsep jejaring sosial. Pengguna (pembeli/penjual) bisa melihat daftar produk yang dijual oleh pengguna lainnya, dan membelinya hingga melakukan negosiasi harga dengan sang penjual secara langsung, tanpa perlu keluar dari aplikasi tersebut. Tidak perlu lagi bertukar nomor ponsel, tidak perlu lagi bertukar pin BBM. Seluruh proses jual beli dari awal hingga akhir bisa kamu selesaikan di Carousell. Alur yang singkat dan tidak bikin repot, itu kesan pertama saya ketika mulai berjualan lewat Carousell. Tidak banyak langkah yang harus saya ambil dan tidak perlu menunggu penilaian apapun untuk menjual barang. Hal ini membuat proses penjualan sangat cepat. di saat harus menambahkan deskripsi mengenai barang dagangan saya, saya hanya perlu mengisi 3 kolom saja; Category, Item dan Price. Kolom Category berfungsi mengklasifikasikan jenis produk yang kamu jual. Kolom Item adalah tempat bagimu mendeskripsikan barang daganganmu dengan kata-kata dan Price adalah kolom harga. Selain mengisi kolom-kolom tersebut, di bagian ini kamu juga bisa menambahkan 3 foto lainnya – tanpa perlu mengolahnya lagi – guna mendukung barang daganganmu. Dan sesudah tahapan ini kamu tuntaskan, barang daganganmu siap untuk dijajakan.
          Kelebihan dan kekurangan yang diperoleh Kelebihan Carousell sudah jelas terlihat. Konsep jual beli yang diusung sungguh inovatif; menjalankan rantai jual beli dari awal hingga akhir tanpa perlu keluar dari aplikasi sekali. Tampilan Carousell yang ramah dan sederhana juga berperan besar dalam memudahkan pengguna melakukan jual beli.
Meski begitu, saya agak bosan dengan featured image yang dipajang di bagian kategori produk. Awalnya saya kira gambar tersebut adalah barang dagangan dari user lainnya, tapi, setelah keluar masuk beberapa kali dari Carousell, ternyata gambar di bagian tersebut tidak kunjung berubah. Selain itu, saat proses pengolahan gambar, tombol “Back” dan “Done” di bagian atas juga terlihat kurang presisi.
          Perkembangan bisnis TI di Indonesia cukup drastis, hal ini didukung dengan naiknya kebutuhan pada teknologi informasi, yang mana pada sekarang ini hampir semua kegiatan dan pekerjaan kita menggunakan beberapa hal dari dunia teknologi informasi. Perkembangan ini dapat dilihat dari berbagai aspek, seperti dalam dunia bisnis. Bisnis dalam bidang informatika ini memiliki peluang yang cukup baik dan cukup menjanjikan. Karena itulah banyak orang yang mencoba untuk menggeluti bidang ini, seperti bisnis hardware, software dan penyedia layanan konsultasi dan bisnis jual-beli online. Sekarang ini banyak perusahaan yang melakukan bisnis online, seperti penjualan sepatu dan baju (toko online), mainan, bahkan makanan juga bisa dipesan secara online. Hal ini terjadi karena internet seperti yang kita ketahui dapat menembus batas ruang dan waktu.
          Perkembangan teknologi informasi dan komputer menyebabkan perubahan kultur kita sehari-hari yang disebut dengan “information age”. Media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini. Seperti yang kita tahu permasalahan di dunia ini adalah “ruang dan waktu” oleh karena itu penerapan teknologi informatika sangat dibutuhkan, maka dibutuhkan sebuah penerapan teknologi ini untuk memecahkan masalah. Karena banyaknya permintaan dalam teknologi informasi dan komputer di Indonesia dalam segala bidang maka munculah perusahaan-perusahaan yang bergelut dalam bisnis informatika ini. Seperti contohnya adalah penyedia layanan internet, software house, hosting, dll.
          Perkembangan bisnis TI di Indonesia belakangan ini terjadi peningkatan yang sangat pesat mengingat kebutuhan akan dalam bidang ini sangatlah besar dari tahun ke tahun. Ini menjadikan bisnis informatika menjadi salah satu bisnis yang mempunyai potensi yang cerah untuk kedepannya. Hal ini juga harus didukung oleh sumber daya yang berkualitas, melihat kualitas teknologi informasi dan komputer yang dituntut semakin baik setiap saatnya. Saat ini dunia TI mengalami banyak perkembangan terutama dalam bidang bisnis. Pada lingkungan bisnis, kehadiran teknologi informasi mulai disadari dapat menghadirkan berbagai solusi yang dapat membantu proses bisnis yang ada dan mengoptimalkan efesiensi bisnis berbasis teknologi informasi. Perkembangan teknologi informasi telah berkembang luar biasa hebatnya baik dari sisi perangkat keras, perangkat lunak, atau sumber daya manusia yang mendayagunakannya.
Sekarang TI banyak membantu kebutuhan seseorang dan sudah banyak orang yang terbiasa dengan komputer, bahkan dengan internet. Dunia bisnis tentunya banyak mengalami persaingan, sehingga membutuhkan semua informasi yang aktual, cepat dan dapat dipercaya. Semua itu menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pergerakan bisnis yang semakin cepat menuntut komunikasi (suara, data dan informasi) yang lebih lebih cepat guna mempertahankan pelanggan, pemasok, bahkan dalam menghadapi persaingan. Salah satu media yang digunakan dalam mengembangkan bisnis di dunia Informatika adalah internet. Internet adalah jaringan komputer tanpa mengenal batas jarak dan waktu yang didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga dinamis dan interaktif. Maka dari itu banyak orang bahkan perusahaan memanfaatkan internet sebagai ladang bisnis, mulai dari menjual jasa, penjualan dan pembelian produk bahkan pemasaran suatu produk perusahaan. Dunia bisnis dibidang TI akan berkembang pesat dan mengalami kemajuan dengan adanya media informasi dan perangkat teknologi yang makin canggih. Dari dunia Maya atau internet inilah lahir sebuah social media. internet dan social media bisa menjadi alat bagi perusahaan untuk mengenal pasar dan konsumennya.

SUMBER:








Senin, 19 November 2018

Teknik Kompilasi V-Class 2


UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI













VClass 2 Teknik Kompilasi



Nama                    : Faturrahman  
NPM                      : 52415557
Kelas                     : 4IA12
Jurusan                : Teknik Informatika

 
 






A. Essay 
1. Sebutkan definisi:
a.       Bahasa mesin                   : merupakan bentuk terendah dari bahasa komputer.
                                            Instruksi direpresentasikan dalam kode numerik.
b.      Bahasa assembly             : merupakan bentuk simbolik dari bahasa mesin. Kode
                                           misalnya ADD, MUL, dsb
c.       Bahasa tingkat Tinggi    : (user oriented) lebih banyak memberikan fungsi control
                                            program, kalang, block, dan prosedur.

2. Jelaskan tentang
a.       Compiler        : Source code adalah bahasa tingkat tinggi, object code adalah bahasa
   mesin atau bahasa assembly. Source code dan data diproses berbeda.

b.      Interpreter     : Interpreter tidak menghasilkan bentuk object code, tetapi hasil
translansinya hanya dalam bentuk internal, dimana program induk harus   selalu ada-berbeda dengan compiler

c.       Assembler      : source code adalah bahasa assembly, Object code adalah bahasa
   mesin.

3. Apa yang dimaksud dengan BootStrap
Gagasan dari bootstrap adalah kita bisa membangun sesuatu yang besar dengan lebih dahulu membuat bagian intinya. Cara ini diperkenalkan oleh Niklaus Wirth saat membuat kompilator untuk bahasa Pascal.



4. Sebutkan definisi Grammar dan Automata Hingga
·         Grammar
Tata bahasa (grammar) adalah sekumpulan dari himpunan variabel-variabel, simbol-simbol terminal, simbol non-terminal, simbol awal yang dibatasi oleh aturan-aturan produksi.
·         Automata Hingga (AH)
ü  Merupakan mesin automata dari bahasa regular
ü  AH didefinisikan sebagai pasangan 5 tupel (K, VT, d, S, Z), dimana
K = himpunan hingga stata
VT = himpunan hingga symbol input (alphabet)
d = fungsi transisi
S Î K = stata awal     
Z Ì K = himpunana stata penerima


5.  Sebutkan 4 jenis Grammar  menurut Chomsky, masing-masing beserta  aturan produksinya.

GRAMMAR DAN KLASIFIKASI CHOMSKY
Grammar G didefinisikan sebagai pasangan 4 Tuple : VT, VN, S , Q dan dituliskan sebagai G (VT, VN, S, Q), dimana :
VT           : himpunan simbol terminal (atau himpunan token-token, atau alphabet)
VN           : himpunan simbol-simbol non termnal
S ϵ VN    : simbol awal (atau simbol start)
Q             : himpunan produksi

Berdasarkan komposisi bentuk ruas kiri dan kanan produksinya (α → β), Noam Chomsky mengklasifikasikan 4 tipe grammar :
1.      Grammar tipe-0 : UNRESTRICTED GRAMMAR (UG)
Ciri : α, β ϵ (VT | VN)*, | α | > 0
2.      Grammar tipe-1 : CONTEXT SENSITIVE GRAMMAR (CSG)
Ciri : α, β ϵ (VT | VN)*, 0 < | α | ≤ | β |

3.      Grammar tipe-2 : CONTEXT FREE GRAMMAR (CFG)
Ciri : α ϵ VN , β ϵ (VT | VN)*
4.      Grammar tipe-3 : REGULLAR GRAMMAR (RG)
Ciri : α ϵ VN , β ϵ {VT , VT VN} atau α ϵ VN , β ϵ {VT , VN VT }









B. Pilihan Ganda


1. Yang dimaksud dengan Diagram State, pada teknik Kompilasi adalah
        a. Digunakan untuk mendapatkan token, mempermudah melakukan analisis lexical
        b. Digunakan untuk mendapatkan token, mempermudah melakukan analisis syntax
        c. Aturan produksi yang dikenalkan oleh comsky
        d. Simbol terminal

2. Yang dimaksud dengan TOKEN, pada teknik Kompilasi adalah
        a. Digunakan untuk mendapatkan token, mempermudah melakukan analisis lexical
        b. Digunakan untuk mendapatkan token, mempermudah melakukan analisis syntax
        c. Alat bantu (tools) dalam pembuatan parser/ analisis sintaksis
        d. Simbol terminal


3. Yang dimaksud dengan Diagram Syntax, pada teknik Kompilasi adalah
       a. Digunakan untuk mendapatkan token, mempermudah melakukan analisis lexical
       b. Digunakan untuk mendapatkan token, mempermudah melakukan analisis syntax
        c. Alat bantu (tools) dalam pembuatan parser/ analisis sintaksis             
       d. Simbol terminal


4. Translator yang Source codenya adalah bahasa assembly dan Object codenya  adalah bahasa mesin, disebut dengan
    a. Assembler
    b. Compiler
    c. Interpreter
    d. Supplier

5. Translator yang Source code nya adalah bahasa tingkat tinggi, object code adalah bahasa mesin atau bahasa assembly,  di mana source code dan data diproses berbeda, disebut dengan :
     a. Assembler
     b. Compiler
     c. Interpreter
     d. Supplier

6. Memgelompokkan program asal/sumber menjadi token disebut dengan
     a. Scanner
     b. Parser
     c. Lexicer
     d. Interpreter

7. Yang bertugas untuk memeriksa kebenaran dan urutan dari token-token yang terbentuk oleh scanner, disebut dengan:
     a. Scanner
     b. Parser
     c. Lexicer
     d. Interpreter

8. Tugas dari anlysis lexixal adalah
     a. Mentransformasikan ke dalam bentuk token-token
     b. Proses pendeteksian token-token
     c. Untuk mengenali makna dari simbol-simbol
     d. Memeriksa variabel sudah dideklarasikan atau belum

9. Tugas dari Semantics analyser adalah
    a. Mentransformasikan ke dalam bentuk token-token
    b. Proses pendeteksian token-token
    c. Untuk mengenali makna dari simbol-simbol
    d. Memeriksa variabel sudah dideklarasikan atau belum

10. Tugas dari Syntax analyser adalah
    a. Mentransformasikan ke dalam bentuk token-token
    b. Proses pengelompokan token-token kedalam class syntax
    c. Untuk mengenali makna dari simbol-simbol
    d. Memeriksa variabel sudah dideklarasikan atau belum



11. Tugas dari Intermidiate code, adalah
    a. Mentransformasikan ke dalam bentuk token-token
    b. Proses pengelompokan token-token kedalam class syntax
    c. Memperkecil usaha dalam membuat compilator dari sejumlah bahasa ke sejumlah mesin
    d. Memeriksa variabel sudah dideklarasikan atau belum

12. Fungsi dari Tabel simbol, adalah :
     a. Mentransformasikan ke dalam bentuk token-token
     b. Proses pengelompokan token-token kedalam class syntax
     c. Memperkecil usaha dalam membuat compilator dari sejumlah bahasa ke sejumlah mesin
    d. Menindak lanjuti untuk perbaikan