DEFINISI SECARA UMUM
Bisnis dalam bahasa inggris adalah Business
dari kata Busy / sibuk yang artinya sibuk mengerjakan aktivitas / pekerjaan
yang mendatangkan keuntungan. Definisi lain dari bisnis Bisnis merupakan suatu
organisasi yang menyediakan barang / jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan
dalam memenuhi kebutuhan masyarakat dan juga bisnis adalah Kegiatan yang
dilakukan oleh individu / kelompok / organisasi yang menciptakan nilai melalui
penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh
keuntungan melalui transaksi. Macam macam kegiatan bisnis yaitu Produksi,
Keuangan, Pemasaran dan Pengelolaan sumber daya manusia. Fungsi dari bisnis
antara lain yaitu mencari dan menemukan sumber bahan baku, Mengolah bahan baku
menjadi barang jadi, Menyalurkan produk jadi ke tangan konsumen. Jenis jenis
bisnis yaitu Monopsoni adalah Keadaan dimana satu pembeli tunggal menguasai
penerimaan pasokan barang/jasa. Kemudian Monopoli adalah Suatu bentuk Interaksi
dimana penawaran dan permintaan hanya ada satu penjual/produsen yang berhadapan
dengan banyak konsumen. Kemudian Oligopoli adalah Suatu pasar dimana penawaran
satu jenis barang dikuasai oleh beberapa perusahaan/penjual. Kemudian Oligopsini
adalah Suatu pasar dimana terdapat beberapa pembeli yang memiliki peranan besar
dalam menentukan harga. Kebijakan Bisnis adalah suatu ketetapan yang memuat
prinsip prinsip untuk mengarahkan cara-cara bertindak yang dibuat secara
terencana dan konsisten dalam mencapai tujuan-tujuan tertentu tujuan dari
adanya kebijakan bisnis yaitu Keuntungan, Pertumbuhan, Berkesinambungan,
Stabilitas, Pelayanan umum, Kesejahteraan masyarakat.
Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK) dalam
bahasa inggris adalah Information and Communication Technology (ICT) dalam waktu
yang sangat singkat telah menjadi satu bahan bangunan penting dalam
perkembangan kehidupan masyarakat modern. Banyak negara menganggap bahwa
memahami TIK, menguasai keterampilan dasar TIK serta memiliki konsep TIK
merupakan bagian dari inti pendidikan saat ini sama halnya seperti sejajar
dengan membaca, menulis, dan numerasi. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organizationpun menyatakan bahwa semua negara maju dan berkembang,
perlu mendapatkan akses TIK dan menyediakan fasilitas pendidikan yang terbaik
dan merata, sehingga diperoleh generasi muda dan penerus bangsa yang siap
berperan penuh dalam masyarakat modern, mampu berperan dalam negara pengetahuan
dan bisa bersain dengan Negara Negara lain. Karena perkembangan TIK yang sangat
pesat, perubahan terus-menerus menjadi tantangan berbagai pihak, dari pemerintah,
kementrian pendidikan, pengajar dan semua kalangan yang terkait didalamnya. Pengertian
Teknologi Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa latin texere yang
berarti menyusun atau membangun, sehingga istilah teknologi seharusnya tidak
terbatas pada penggunaan mesin, mekipun dalam arti sempit sering digunakan
dalam kehidupan sehari-hari. Kemudian Pengertian Informasi adalah sejumlah data
yang telah diolah melalui pengolahan data dalam rangka menguji tingkat
kebenarannya dan ketercapaiannya sesuai dengan kebutuhan. hal penting yang
harus diperhatikan dari informasi yaitu Informasi merupakan hasil pengelolahan
data, memberikan makna dan berguna atau bermanfaat. Kemudian Pengertian
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan (ide, gagasan, materi
pelajara) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling memengaruhidiantara
keduanya. Pada umumnya komunikasi dilakukan dengan menggunakan kata-kata
(lisan) yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa
verbal yang dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan
menggunakan gerak (bahasa) badan, menunjukkan sikap tertentu, seperti senyum,
menggelengkan kepala, menganggkat bahu, menggangguk. Cara tersebut dinamakan
komunikasi dengan bahasa non-verbal.
Bisnis Informatika Secara
etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk
melkakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri
memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis
dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan
ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Bisnis informasi adalah bisnis
menghasilkan keuntungan terutama dari pejualan-kembali properti intelektual
(intelellectual property). Bisnis & Informatika. Memiliki dua arti yang
saling berbeda. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu
kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai
(value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan
bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup
semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi.
Untuk
salah satu jenis Bisnis Informatika yang saya pilih adalah perusahaan
Carousell. Carousell siap bersaing di insdustri e-commerce Indonesia. Setelah
sukses di Singapura, Carousell yang dikenal sebagai marketplace dan aplikasi
belanja kini siap bersaing di tengah industri e-Commerce Indonesia yang kian
sengit. Carousell menganggap Indonesia sebagai pasar terpenting bagi
perkembangan bisnisnya. Menurut perusahaan yang didirikan oleh start-up dengan
nama yang sama itu masyarakat Indonesia tidak hanya digitally savvy, tetapi
juga telah beralih ke ponsel untuk melakukan jual beli secara online. Saya
melihat Carousell sebagai sebuah app jual beli dengan konsep jejaring sosial.
Pengguna (pembeli/penjual) bisa melihat daftar produk yang dijual oleh pengguna
lainnya, dan membelinya hingga melakukan negosiasi harga dengan sang penjual
secara langsung, tanpa perlu keluar dari aplikasi tersebut. Tidak perlu lagi
bertukar nomor ponsel, tidak perlu lagi bertukar pin BBM. Seluruh proses jual
beli dari awal hingga akhir bisa kamu selesaikan di Carousell. Alur yang
singkat dan tidak bikin repot, itu kesan pertama saya ketika mulai
berjualan lewat Carousell. Tidak banyak langkah yang harus saya ambil dan tidak
perlu menunggu penilaian apapun untuk menjual barang. Hal ini membuat proses
penjualan sangat cepat. di saat harus menambahkan deskripsi mengenai barang
dagangan saya, saya hanya perlu mengisi 3 kolom saja; Category, Item dan Price.
Kolom Category berfungsi mengklasifikasikan jenis produk yang kamu
jual. Kolom Item adalah tempat bagimu mendeskripsikan barang
daganganmu dengan kata-kata dan Price adalah kolom harga. Selain mengisi kolom-kolom tersebut, di
bagian ini kamu juga bisa menambahkan 3 foto lainnya – tanpa perlu mengolahnya
lagi – guna mendukung barang daganganmu. Dan sesudah tahapan ini kamu
tuntaskan, barang daganganmu siap untuk dijajakan.
Kelebihan
dan kekurangan yang diperoleh Kelebihan Carousell sudah jelas terlihat. Konsep
jual beli yang diusung sungguh inovatif; menjalankan rantai jual beli dari awal
hingga akhir tanpa perlu keluar dari aplikasi sekali. Tampilan Carousell yang
ramah dan sederhana juga berperan besar dalam memudahkan pengguna melakukan
jual beli.
Meski begitu, saya agak
bosan dengan featured image yang dipajang di bagian kategori produk. Awalnya
saya kira gambar tersebut adalah barang dagangan dari user lainnya, tapi,
setelah keluar masuk beberapa kali dari Carousell, ternyata gambar di bagian
tersebut tidak kunjung berubah. Selain itu, saat proses pengolahan gambar,
tombol “Back” dan “Done” di bagian atas juga terlihat kurang presisi.
Perkembangan
bisnis TI di Indonesia cukup drastis, hal ini didukung dengan naiknya kebutuhan
pada teknologi informasi, yang mana pada sekarang ini hampir semua kegiatan dan
pekerjaan kita menggunakan beberapa hal dari dunia teknologi informasi.
Perkembangan ini dapat dilihat dari berbagai aspek, seperti dalam dunia bisnis.
Bisnis dalam bidang informatika ini memiliki peluang yang cukup baik dan cukup
menjanjikan. Karena itulah banyak orang yang mencoba untuk menggeluti bidang
ini, seperti bisnis hardware, software dan penyedia layanan konsultasi dan
bisnis jual-beli online. Sekarang ini banyak perusahaan yang melakukan bisnis
online, seperti penjualan sepatu dan baju (toko online), mainan, bahkan makanan
juga bisa dipesan secara online. Hal ini terjadi karena internet seperti yang
kita ketahui dapat menembus batas ruang dan waktu.
Perkembangan
teknologi informasi dan komputer menyebabkan perubahan kultur kita sehari-hari
yang disebut dengan “information age”. Media elektronik menjadi salah satu
media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. Meskipun penggunaan media
elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para
pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini. Seperti
yang kita tahu permasalahan di dunia ini adalah “ruang dan waktu” oleh karena itu
penerapan teknologi informatika sangat dibutuhkan, maka dibutuhkan sebuah
penerapan teknologi ini untuk memecahkan masalah. Karena banyaknya permintaan
dalam teknologi informasi dan komputer di Indonesia dalam segala bidang maka
munculah perusahaan-perusahaan yang bergelut dalam bisnis informatika ini.
Seperti contohnya adalah penyedia layanan internet, software house, hosting,
dll.
Perkembangan
bisnis TI di Indonesia belakangan ini terjadi peningkatan yang sangat pesat
mengingat kebutuhan akan dalam bidang ini sangatlah besar dari tahun ke tahun.
Ini menjadikan bisnis informatika menjadi salah satu bisnis yang mempunyai
potensi yang cerah untuk kedepannya. Hal ini juga harus didukung oleh sumber
daya yang berkualitas, melihat kualitas teknologi informasi dan komputer yang
dituntut semakin baik setiap saatnya. Saat ini dunia TI mengalami banyak
perkembangan terutama dalam bidang bisnis. Pada lingkungan bisnis, kehadiran
teknologi informasi mulai disadari dapat menghadirkan berbagai solusi yang
dapat membantu proses bisnis yang ada dan mengoptimalkan efesiensi bisnis
berbasis teknologi informasi. Perkembangan teknologi informasi telah berkembang
luar biasa hebatnya baik dari
sisi perangkat keras, perangkat lunak, atau sumber daya manusia yang
mendayagunakannya.
Sekarang TI banyak membantu
kebutuhan seseorang dan sudah banyak orang yang terbiasa dengan komputer,
bahkan dengan internet. Dunia bisnis tentunya banyak mengalami persaingan,
sehingga membutuhkan semua informasi yang aktual, cepat dan dapat dipercaya.
Semua itu menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pergerakan bisnis
yang semakin cepat menuntut komunikasi (suara, data dan informasi) yang lebih
lebih cepat guna mempertahankan pelanggan, pemasok, bahkan dalam menghadapi
persaingan. Salah satu media
yang digunakan dalam mengembangkan bisnis di dunia Informatika adalah internet.
Internet adalah jaringan komputer tanpa mengenal batas jarak dan waktu yang
didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis
hingga dinamis dan interaktif. Maka dari itu banyak orang bahkan perusahaan
memanfaatkan internet sebagai ladang bisnis, mulai dari menjual jasa, penjualan
dan pembelian produk bahkan pemasaran suatu produk perusahaan. Dunia bisnis dibidang TI akan
berkembang pesat dan mengalami kemajuan dengan adanya media informasi dan
perangkat teknologi yang makin canggih. Dari dunia Maya atau internet inilah lahir sebuah social
media. internet dan social media bisa menjadi alat bagi perusahaan untuk
mengenal pasar dan konsumennya.
Sistem
perkuliahan di Universitas Gunadarma ini diharuskan mahasiswanya membuat suatu
karya ilmiah atau yang disebut dengan Penelitian Ilmiah (PI) yang bertujuan
sebagaimana salah satu syarat untuk memperoleh gelar setara muda. Setiap fakultas
dan setiap jurusan berbeda beda mendapatkan penulisan ilmiah ini ada yang
dimulai dari semester 4 dan ada juga yang dimulai dari semester 6. Untuk fakultas
teknologi industri dan jurusan teknik informatika dibedikan penulisan ilmiah
pada semester 6. Sistem penulisan ilmiah itu sendiri harus dibuat bedasarkan
suatu projek yang harus dipertanggung jawabkan ketika pada saat penulisan oleh
dosen pembimbing dan dosen penguji. Pada kesempatan kali ini saya Faturrahman
dari jurusan teknik informatika angkatan 2015 kelas 4IA12 kelas saya sekarang. Pada
penulisan ini saya akan menceritakan bagaimana proses pembuatan penulisan
ilmiah yang saya buat.
Pada awalnya
proses penulisan ilmiah ini dilakukan pada pertengahan semester 6 dimana pada
saat itu satu kelas dibagi menjadi 3 kelompok yang masing masing memiliki dosen
pembimbing masing masing, dimana kelompok saya itu terdiri dari 9 orang yang di
bimbing oleh dosen bernama Bapak Onggo Woryawan Msi. Beliau lah yang
bertanggung jawab pada ke Sembilan mahasiswa ini atas Penulisan ilmiah, pada
awal pertama kali tatap muka untuk penulisan ilmiah saya bingung mau membuat
projek apa karna pada saat itu belum terpikirkan, kemudian saya berfikir ingin
membuat sebuah projek tentang game (permainan). Aplikasi game yang saya ajukan
pada saat pertama kali itu menggunakan aplikasi unity. Unity
adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk
membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk
games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin,
yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Singkat cerita mengenai unity
seperti itu, pada pertemuan tatap muka berikutnya saya telah menyelesaikan game
tersebut dan saya telah membuat sampai bab 3. dimana aplikasi game edukasi petualang
ini bertujuan untuk merancang game sebagai pengenal budaya Indonesia untuk anak
usia 8-11 tahun. Dimana pada saat pertemuan itu saya diminta menjelaskan
bagaimana cara memakai aplikasi game yang saya buat, game yang saya buat ini
sama seperti halnya dengan game flappy bird dimana karakter utamanya ini harus
melewati rintangan jika karakter ini berhasil melewati rintangan maka akan
mendapatkan skor dan jika karakter utama ini tidak berhasil melewati rintangan
maka game akan berakhir dan game akan berhenti. Pada saat itu saya telah
memberikan sebagaimana dosen pembimbing itu bertanya kemudian pada saat itu
dosen pembimbing memberikan saran agar game ini di tambahkan nyawa jadi jika
pada saat karakter utama ini gagal melewati rintangan maka masih bisa bermain
jika nyawa ini masih ada, dan dosen pembimbing ini meminta agar diberikan 3
nyawa saja. Untuk itu saya menerima apa saran dari dosen pembimbing saya. Kemudian
pada saat itu saya bingung bagaimana cara agar bisa menambahkan nyawa pada
karakter tersebut kodingan dan segala rupanya tidak dapat saya temukan hingga
saya bingung memikirkan ini dan akhirnya penulisan ilmiah tetang game ini belum
kelar dan saya memutuskan untuk berganti judul penulisan.
Kemudian
pada saat pertengahan semester 6 saya mengikuti kegiatan sebagai volunteer
asian games Jakarta Palembang 2018 dimana pada saat bulan agustus tahun 2018
ini saya tidak bisa melanjutkan penulisan ilmiah saya selama hampir 3 minggu
proses menjadi volunteer asian games ini berlangsung. Kemudian saya telah
kembali untuk melanjutkan penulisan ilmiah ini dengan judul dan tema penulisan
yang berbeda. Kemudian saya berfikir lagi ingin membuat game (permainan) game
permainan ini saya namakan games daya ingat, menggunakan aplikasi macromedia
flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan
Adobe Systems. AdobeFlash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun
animasi gambar dan game tersebut. Singkat cerita tentang macromedia flash seperti itu. Pada pertemuan
berikutnya saya meminta dosen pembimbing untuk bertemu dan beliau meminta untuk
mengirimkan penulisan yang telah saya ganti ulang melalui email, pada saat itu
bimbingan melalui email dan dimana saya telah memberikan penulisan saya sampai
bab 4 dan kemudian email saya dibalas yang berisikan banyaknya revisi dari bab
1 samapai bab 4 ini. Kemudian beberapa hari saya mengerjakan revisi ini sampai
pada saat itu saya kelar melakukan revisiannya dan game yang saya buat
menggunakan macromedia flash ini telah selesai untuk itu saya meminta dosen
pembimbing saya untuk melakukan tatap muka dimana aplikasi games daya ingat ini
bertujuan untuk Membuat aplikasi permainan games Daya Ingat
sebagai sarana hiburan, penyaluran hobby pada anak anak dan juga Sekaligus
untuk melatih dan mengetahui kemampuan otak dalam hal mengingat dan Agar
mengetahui cara pembuatan games Daya Ingat
dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Pada saat saya menyelesaikan penulisan lewat email
saya meminta untuk tatap muka dan pada saat tatap muka dengan dosen pembimbing
saya memberikan apa yang telah saya revisi dan aplikasi game yang telah saya
buat. Dan seletah tatap muka banyak revisi yang saya dapatkan dari bab 1 sampai
bab 4, kemudian suatu saat saya malah berhenti dengan aplikasi games daya ingat
ini karna saya berfikir untuk sebuah penulisan ilmiah ini saya ingin aplikasi
yang sangat menarik dan saya berfikir bahwa aplikasi games daya ingat yang saya
buat ini hanya biasa biasa saja tidak ada keistimewaannya, untuk itu saya
berhenti untuk melanjutkan penulisan tentang games daya ingat ini untuk
beberapa hari saya mencari reverensi ingin membuat aplikasi apa, dan saya
mencari inspirasi ingin membuat aplikasi apa selama beberapa hari.
Kemudian
setelah mencari reverensi dan mencari inspirasi dari internet saya berfikiran
untuk membuat aplikasi chat berbasis android dengan menggunakan aplikasinya
android studio, kemudian saya telah mencari dan belajar untuk membuat aplikasi
chat ini dari internet kemudian pada saat ini aplikasi chat yang saya kerjakan hampir
100% terselesaikan dimana aplikasi chat yang saya buat telah berjalan
sedemikian dengan keinginan saya dan untuk penulisan telah selesai pada bab 3
untuk saat ini saya telah sedang melanjutkan penulisan ilmiah ini mulai dari
aplikasi yang hampir rampung 100% dan penulisannya dan semoga saja sebelum UTS
itu datang saya telah melakukan sidang.
SUMBER:
https://www.liputan6.com/tekno/read/2148765/carousell-siap-bersaing-di-industri-e-commerce-indonesia
Tidak ada komentar:
Posting Komentar